Description
Pathfinder 2 : Les Sept Fléaux de Pointesable – Guide du Joueur
Pathfinder 2 : Les Sept Fléaux de Pointesable est un supplément de jeu de rôle contenant 36 pages de guide, édité par Black Book Editions.
La campagne Les Sept Fléaux de Pointesable nous ramène aux sources, dans la petite ville où tout a commencé avec le Retour du Seigneur des runes, pour affronter les menaces qui rôdent dans l’ombre de cette région iconique depuis des décennies.
Dans ce Guide des joueurs, vous trouverez des informations et des conseils sans spoilers pour vous aider à forger le personnage idéal pour affronter Les Sept Fléaux de Pointesable.
Pathfinder 2 : Les Sept Fléaux de Pointesable – Guide du Joueur contient :
- Des suggestions pour créer votre personnage, y compris des recommandations sur les ascendances, les classes, les religions, les dons, les compétences, les archétypes et des équipements adaptés à la campagne.
- Des conseils pour établir un lien entre vos nouveaux personnages ainsi que des pistes pour établir une continuité entre vos anciennes aventures et cette nouvelle campagne.
- Huit nouveaux historiques de personnages
- Un aperçu de la ville de Pointesable comprenant entre autres des informations sur de nouvelles factions influentes comme le guet de la ville ou le Consortium Scarnetti, des détails de la vie quotidienne de vos aventuriers répondant à des questions tel que « Comment gagner sa vie en ces lieux ? « , « Comment améliorer sa réputation auprès des factions majeures ? « , et un atlas des 50 points d’intérêts de la ville.
- Un récit interactif que vous pourriez lire avec le groupe pour générer l’histoire de vos aventures et découvrir ce qui vous a permis de passer du niveau 1 au 4 avant d’entamer les Sept Fléaux de Pointesable si vous créez des personnages flambants neufs pour cette campagne, plutôt que d’utiliser des personnages existants.
Pathfinder 2 – Le Système de jeu
Pour jouer à Pathfinder 2, vous avez besoin d’un set de dés complet (D4, D6, D8, D10, D12 et D20) même si la grande majorité de vos actions seront déterminées à l’aide du D20.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine (frapper, être furtif, négocier, etc), vous lancez un D20 auquel vous ajoutez votre bonus de maîtrise et votre bonus de compétence. Si le résultat atteint ou surpasse le degré de difficulté calculé par le MJ, alors l’action est une réussite, dans le cas contraire c’est un échec.


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