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Cthulhu Hack : La Lisière – Aventures à Salem

Le prix initial était : 28,90 €.Le prix actuel est : 23,12 €.

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Description

Cthulhu Hack : La Lisière – Aventures à Salem

Cthulhu Hack : La Lisière – Aventures à Salem est un livre de scénarios pour le jeu de rôle Cthulhu Hack, édité par Les XII Singes utilisant le système Black Hack.

Aventures à Salem est un supplément pour Cthulhu Hack VF contenant quatre scénarios se déroulant à Salem ou dans les environs :

  • Les 7 pignons : Ce scénario est centré autour d’un édifice emblématique de Salem, the House of the Seven Gables (la maison aux sept pignons), popularisé par l’écrivain du pays Nathaniel Hawthorne. Les investigateurs sont confrontés aux comportements étranges d’enfants suite à une visite scolaire de la ville. Dans l’ombre de l’affaire se cache un bien sinistre personnage, directement importé des nouvelles de H.P. Lovecraft, la sorcière Keziah Mason.
  • Le legs de Curwen : Cette intrigue convoque un personnage iconique de H.P. Lovecraft, le sorcier Joseph Curwen, de L’Affaire Charles Dexter Ward. Les investigateurs, qui enquêtent sur de bien étranges cas de tortures et de sévices, vont découvrir l’existence d’un célèbre revenant salémite et ses liens avec le sorcier.
  • Le manoir Duncan : Cette aventure au XVIIIe siècle est connectée à la campagne La Lisière, et notamment au scénario Promenons-nous dans les bois. Les investigateurs seront amenés à découvrir un rituel organisé chaque nuit de Samhain par les sorcières de Beverly Woods. L’enquête les mènera bien sûr à Beverly Woods, dans un sombre manoir, et même jusque dans l’Outre-monde !
  • Le trou : Ce dernier scénario est une courte aventure se déroulant à Peabody. Les investigateurs y enquêteront sur des troubles qui trouvent leur origine dans de tunnels antédiluviens sous la ville. Là, opère une sombre magie liée à un très ancien culte.

Cthulhu Hack – Le Système de jeu

Le système Black Hack utilise un test simple : lancer 1d20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la caractéristique. L’avantage ou le désavantage fait lancer deux dés et garder le meilleur ou le pire. Les objets et certaines jauges (Santé Mentale, Torche, Bagou) fonctionnent avec un dé d’usage qui se dégrade sur un mauvais résultat.

En combat, seuls les joueurs lancent : un jet pour attaquer, un jet pour se défendre. Les armures absorbent les dégâts jusqu’à fatigue. À 0 PV, le personnage est hors de combat et une table détermine la gravité. La magie est présente, mais seuls quelques personnages peuvent apprendre plusieurs sorts.

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