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Dungeon Crawl Classics – Numéro 16 : La Promise du Manoir Ombreux

Le prix initial était : 9,90 €.Le prix actuel est : 7,92 €.

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Description

Dungeon Crawl Classics – Numéro 16 : La Promise du Manoir Ombreux

Dungeon Crawl Classics – Numéro 16 : La Promise du Manoir Ombreux est un scénario pour le jeu de rôle Dungeon Crawl Classics, édité par Akileos utilisant le système d20 system.

La Promise du Manoir Ombreux est une aventure de niveau 3 pour le jeu de rôle Dungeon Crawl Classics.

Il y a des siècles, Lady Ilse s’est élevée au rang de descendante de la Maison Liis en offrant au démon Mammon ce qu’il désirait le plus : son âme immortelle – et des fiançailles diaboliques. Le triomphe s’est avéré vain, car chaque année, à la veille de son engagement, elle était assaillie par des visions de Mammon et de son infâme promesse. Pour se sauver, elle fut enterrée vivante, emmaillotée dans les symboles sacrés d’une douzaine de croyances différentes. Ce stratagème désespéré a tenu Mammon à distance pendant des siècles… mais un diable peut se permettre d’attendre très longtemps.

Après des centaines d’années, la dernière des protections sacrées est tombée. Le diable est venu chercher son dû. Ce soir, une tempête s’abat sur l’ancien manoir et des esprits oubliés surgissent de la boue et de la fange. Le beffroi tombé en ruine sonne une fois de plus, annonçant la fête infernale. Alors que les aventuriers arrivent pour explorer le Manoir Noir, Mammon appelle sa charmante épouse. Il repartira avec une âme à la fin de la nuit. La seule question qui se pose est : de qui s’agit-il ?

Dungeon Crawl Classics – Le Système de jeu

Dungeon Crawl Classics (ou DCC) repose sur le système d20 : on lance 1d20 + modificateurs pour battre un Degré de Difficulté (ou DD) ou une Classe d’Armure (ou CA) ascendante. Un 1 naturel est un échec automatique, tandis qu’un 20 naturel est réussite critique.

Le jeu n’utilise ni dons, ni compétences détaillées, ni classes de prestige. Race et classe sont liées (un elfe, par exemple est une classe). Le jeu propose trois jets de sauvegarde que les habitués de D&D connaissent bien : Vigueur, Réflexes, Volonté.

Les sorts se lancent via un test d’incantation : plus le résultat est élevé, plus l’effet est puissant (tables spécifiques par sort). Par exemple, les mages peuvent perdre l’accès à un sort après un mauvais jet ; les clercs, eux, risquent la disgrâce divine en cas d’échec répété.

Ici, les coups critiques sont fréquents et spectaculaires, et les personnages peuvent brûler des points de Chance pour influencer le destin.

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