Description
La Légende des Cinq Anneaux : Les Cours de Pierre
Les Cours de Pierre décrit ces redoutables champs de bataille, où les mots sont les seules armes des courtisans, ces impitoyables combattants qui, à l’aide de leurs shinobi, influencent les décisions politiques les plus importantes.
Dans ce supplément pour La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, vous trouverez une mine d’informations pour donner vie à vos aventures d’intrigues politiques, ainsi que des détails sur le Clan de la Grue :
- Des informations essentielles sur les centres du pouvoir politique et militaire de l’Empire d’Émeraude : les puissants châteaux de Rokugan.
- Des règles pour le clan mineur du Cerf, ainsi que de nouvelles armes et techniques pour les joueurs qui souhaitent combattre dans la sphère politique et incarner des personnages shinobi, comme le Ninja mercenaire, un maître des opérations clandestines dénué de toute morale et n’appartenant à aucun clan.
- Des informations pour le MJ, sur la façon de maîtriser les aventures centrées sur les intrigues et les histoires d’amour, mais aussi des règles pour créer sa propre cour, et des conseils pour faire entrer en jeu des personnages shibobi.
La Légende des Cinq Anneaux – Le Système de jeu
Lorsqu’une action le nécessite, le joueur doit lancer des dés et tenter d’obtenir autant de réussites que le seuil de difficulté de l’action en question.
Le système du jeu de rôle La Légende des Cinq Anneaux est basé sur le Roll & Keep : Le jeu utilise des dés spéciaux comprenant des symboles à la place des valeurs habituelles : Le symbole « Réussite » correspond à une réussite ; Le symbole « Réussite explosive » correspond à une franche réussite ; Le symbole « Aubaine » signifie que l’action entrainera probablement un avantage précieux dans la suite des évènements ; Enfin, le symbole « Conflit » signifie que votre personnage doit lutter contre ses propres démons.
Le joueur lance donc autant de D12 que la valeur de sa compétence et autant de D6 que la valeur de l’anneau utilisé. Il doit enfin décider de garder un certain nombre de dés et jouer les conséquences de son action.


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