Description
Dungeon Crawl Classics – Numéro 14 : Intrigue à la Cour du Chaos
Dungeon Crawl Classics – Numéro 14 : Intrigue à la Cour du Chaos est un scénario pour le jeu de rôle Dungeon Crawl Classics, édité par Akileos utilisant le système d20 system.
Intrigue à la cour du Chaos est une aventure de niveau 1 pour Dungeon Crawl Classics.
À la merci du Chaos ! Enlevés par les membres de la Cour du Chaos, les aventuriers sont confrontés à des choix cornéliens s’ils veulent rentrer un jour chez eux. L’Ost du Chaos convoite une relique légendaire que détiennent les Descendants de la Loi et envoie des pions mettre la main dessus.
Pour éviter une éternité de servitude, les personnages doivent s’infiltrer sur le Plan de la Loi et subtiliser l’Œuf sans Jaune au nez et à la barbe de ses gardiens. Mais là où intervient le Chaos, les apparences sont trompeuses : servir l’Ost pourrait bien semer la zizanie parmi le groupe. Les personnages survivront-ils à l’Intrigue à la Cour du Chaos ?
Dungeon Crawl Classics – Le Système de jeu
Dungeon Crawl Classics (ou DCC) repose sur le système d20 : on lance 1d20 + modificateurs pour battre un Degré de Difficulté (ou DD) ou une Classe d’Armure (ou CA) ascendante. Un 1 naturel est un échec automatique, tandis qu’un 20 naturel est réussite critique.
Le jeu n’utilise ni dons, ni compétences détaillées, ni classes de prestige. Race et classe sont liées (un elfe, par exemple est une classe). Le jeu propose trois jets de sauvegarde que les habitués de D&D connaissent bien : Vigueur, Réflexes, Volonté.
Les sorts se lancent via un test d’incantation : plus le résultat est élevé, plus l’effet est puissant (tables spécifiques par sort). Par exemple, les mages peuvent perdre l’accès à un sort après un mauvais jet ; les clercs, eux, risquent la disgrâce divine en cas d’échec répété.
Ici, les coups critiques sont fréquents et spectaculaires, et les personnages peuvent brûler des points de Chance pour influencer le destin.


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