Description
7e Mer – Nations de Théah – Volume 1
Liberté ! Égalité ! Justice !
Un vent de changement souffle sur les Nations occidentales de Théah. Les tensions s’accroissent tandis que grondent les voix d’hommes et de femmes défavorisés et éprouvés par la guerre, las du joug implacable de la noblesse. Le peuple se tourne désormais vers ce qu’il perçoit comme son seul recours : la révolte !
Nations de Théah – Volume 1 est un supplément pour le jeu de rôle 7e Mer contenant des éléments de jeu inédits : Historiques, Avantages, styles de Duel, Monstres et bien d’autres choses encore. Il fournit également davantage d’informations sur les quatre Nations occidentales de Théah :
• L’Avalon : apprenez-en plus sur la cour de la reine Elaine, les Sidhes, différents lieux des îles du Glamour et de nouvelles applications de la Sorcellerie des Chevaliers avaloniens
• La Castille : percez à jour les mystères de l’Église et de l’Inquisition, des ducados de Castille et de l’Alquimia, une Sorcellerie castilliane entièrement nouvelle
• La Montaigne : découvrez l’univers de la famille royale et de la cour de l’Empereur, sans oublier la vaste campagne montaginoise et les arcanes sanglants de la Sorcellerie Porté
• Le Vestenmennavenjar : au programme, la Ligue de Vendel, les jarls du Vesten, diverses villes emblématiques et enfin le Galdr, la Sorcellerie propre au Vesten Aventure, intrigues politiques et péripéties rocambolesques.
7e Mer – Le Système de jeu
Le système de 7e Mer utilise les dés à 10 faces (ou D10).
Lorsqu’une action le nécessite, un personnage lance autant de D10 que sa valeur dans la Caractéristique et la Compétence correspondantes. Il doit alors faire le cumul du total et créer des groupes de 10 points afin de constituer un certain nombre de « Mises ».
Les Mises vous serviront à atteindre votre objectif, à tirer parti des opportunités et à éviter les conséquences. C’est par le biais des Mises que le personnage peut faire des actions spectaculaires et épiques.


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