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Maléfices : Le Jeu de Rôle qui Sent le Soufre

Le prix initial était : 44,90 €.Le prix actuel est : 35,92 €.

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Description

Maléfices : Le Jeu de Rôle qui Sent le Soufre

Maléfices : Le Jeu de Rôle qui Sent le Soufre est le Livre de Base pour le jeu de rôle Maléfices, édité par Arkhane Asylum.

Maléfices vous propose d’incarner des gens de la Belle Époque confrontés à des événements, souvent fantastiques, qui les dépassent.

Le cadre principal est celui de la France entre 1870 et 1914, une période toute en oppositions, où les progrès de la science et des techniques côtoient l’ésotérisme et le spiritisme des salons feutrés ainsi que les superstitions campagnardes.

Dans Maléfices, le surnaturel et le fantastique peuvent apparaître sous différentes formes. Des forces occultes, voire sataniques, sont-elles à l’oeuvre ? Les tourneurs de guéridons ont-ils déclenché quelque chose ? Quels sont au juste les pouvoirs des magiciens et des illusionnistes, s’ils en ont vraiment ? D’ailleurs, les héros interprétés par les joueurs sont-ils réellement confrontés au surnaturel ? Les aventures de Maléfices conservent longtemps cette part d’ambiguïté et d’incertitude qui fait tout le charme du fantastique.

Dans cette quatrième édition de Maléfices, vous trouverez :

  • Un contexte historique complet de la Belle Époque, incluant les progrès de la science.
  • Une introduction au fantastique si particulier de Maléfices ainsi que des conseils pour en tirer le meilleur parti.
  • Un système de règles revu et mis à jour.
  • Dix-sept archétypes de personnages génériques permettant de nombreuses déclinaisons, comme les artistes, aventuriers, artisans, ecclésiastiques, écrivains, enseignants, journalistes, juristes, médecins, médiums, militaires, ouvriers, politiciens, rentiers, scientifiques, spirites et bien d’autres.
  • Une présentation détaillée du Grand Jeu de la Connaissance, le « tarot » de Maléfices, remis au centre du jeu et notamment de l’exercice de la magie.
  • Un chapitre consacré à la narration partagée grâce au Grand Jeu de la Connaissance.
  • Un chapitre sur la création des aides de jeu indispensables à Maléfices.
  • Une introduction au célèbre Club Pythagore.
  • Deux scénarios : « Le marchand de jouets » et « Rêveurs éveillés ».

Maléfices – Le Système de jeu

Maléfices repose sur un système se jouant au dé à 20 faces : le joueur lance un D20, applique des modificateurs et compare le résultat à un seuil pour déterminer le succès ou l’échec de son action.

Par ailleurs, un tirage de cartes de tarot (Le Grand Jeu de la Connaissance) permet une narration partagée dans laquelle les joueurs peuvent interpréter librement le résultat en intégrant les contraintes des cartes tirées.

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