Description
7e Mer – Aventures : Vers des Terres plus ignorées
Le supplément 7e Mer – Aventures : Vers des Terres plus ignorées contient une aventure en deux parties qui débute dans un camp de refugiés de la Fédération sarmatienne, et se poursuit bien au-delà des océans.
Pris entre les feux de Nations, de confréries marchandes et de Sociétés secrètes, les Héros vont commencer à entrevoir ce qui se cache derrière les tentures drapées de la Théah…
Cette aventure peut aisément faire suite aux événements qui ont conclu la campagne La Couronne de Kazimir, et peut même servir de transition vers le scénario Arkan Alshams.
De plus, ce supplément présente huit nouveaux Styles de Duel à intégrer à vos parties !
Le supplément 7e Mer – Aventures : Vers des Terres plus ignorées en résumé :
• Deux Aventures qui se déroulent au Vesten et en Ussura.
• Ces deux scénarios sont indépendants mais ils peuvent aussi servir de 7e et 8e acte de la campagne de La Couronne de Kasimir.
• Deux Aventures mythiques de la première édition adaptées au nouveau système et au nouveau background du jeu.
• Nécessite le livre de base ainsi que les suppléments Sociétés Secrètes et Les Terres d’Or et de Feu.
• Sans être indispensable, le supplément L’Empire du Croissant est tout de même conseillé pour profiter au mieux de ces scenarios.
7e Mer – Le Système de jeu
Le système de 7e Mer utilise les dés à 10 faces (ou D10).
Lorsqu’une action le nécessite, un personnage lance autant de D10 que sa valeur dans la Caractéristique et la Compétence correspondantes. Il doit alors faire le cumul du total et créer des groupes de 10 points afin de constituer un certain nombre de « Mises ».
Les Mises vous serviront à atteindre votre objectif, à tirer parti des opportunités et à éviter les conséquences. C’est par le biais des Mises que le personnage peut faire des actions spectaculaires et épiques.


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